My "Half" Life

Blog dedicato alla programmazione, ai videogiochi e a tutto quello che mi viene in mente ^_^

29 dicembre 2006

Cose simpatiche

Heylà! ieri non ho bloggato... perchè???
Beh! perchè ho acquistato un cubo di Rubik... e... non l'ho ancora risolto ^^ (ero arrivato all'ultimo tassello della seconda faccia... e mi si è sfasciato lo schema... ci vediamo stasera!)


Ieri vi avrei postato una cosa.
Cercavo alcune notizie su Nobuo Uematsu (chi mi conosce sa che è il mio autore preferito) quando mi sono imbattuto in 2 pagine della wikipedia...
una era normale....
l'altra era questa

UEMATSU WIKI
Ma che è... siciliano? (chi sa con certezza che dialetto è per favore lo posti ^^)

L'altra cosa simpatica di oggi l'ho avuta adesso... mentre mi loggavo su Slack... sapete che ci sono le frasi random??
Beccatevi questa:
University, n.:
Like a software house, except the software's free, and it's
usable, and it works, and if it breaks they'll quickly tell you how to
fix it, and ...
Ste frasi mi fanno impazzire ^^ peccato che non so chi l'abbia scritta.

Se me ne capitano altre simpatiche ve le posto!
Cya

P.S.
ZioVise wrote:
che ne dici se butto giù qualche linea di codice su un possibile motore fisico? Mi sono venute delle idee niente male...
Fammi sapere se ti stuzzica, che forse possiamo coinvelgere anche una matricoletta di Ing (Vanessa per capirci)
Allora???

L'idea è buona... certo che puoi realizzarla... ma non so come aiutarti! non me ne intendo molto (anzi per niente) di motori fisici... (sai che guardo più a quelli grafici)... ma l'idea è bella comunque.
Un solo consiglio... prima di partire con l'implementazione... prova ad utilizzarne uno!
Vedi ODE o Newton... sono i migliori (Ode ci hanno fatto Blood Rayne 2)
Ciao!
L

27 dicembre 2006

Back to 2D

Helo!
(come dice smtp)

Mi trovo questi giorni a sviluppare quello che doveva essere lo special di Natale (e che non ho fatto in tempo a svilupparlo per Natale!... quindi diventerà lo special delle vacanze... che grazie a Matematica discreta I non sono poi così vacanze... insomma è uno special e basta... ma dato che il soggetto non è neanche poi così special.... insomma basta! )


Il gioco di quest'anno
(quello mini) sarà al solito 2D.
Perchè 2D??
Beh! non è facile spiegarlo... in teoria il 3D è come un punto di non ritorno! La potenza di sviluppo che risiede in quel piccolo particolare chiamato terza dimensione è grandissima. Inoltre è un campo di ricerca fiorente e ricco di nuove scoperte!
Tuttavia il 2D è un eredità che portiamo sulle nostre spalle(o nel nostro cuore)! i giochetti della fine millennio scorso erano divertenti, frenetici e stimolanti per la nostra fantasia...
diciamo che la terza dimensione la disegnava totalmente il nostro cervello... senza l'aiuto di un calcolatore.
Personalmente sono felicissimo di essere nato in piena Era 2D... anzi... avrei voluto viverla meglio.
Se penso che quelli che nascono in questi anni o nasceranno nei prossimi non concepiranno più un SuperMario o un Cliffanger per CBM64 mi piange il cuore!

Comunque il 3D mi piace da sviluppare (più interessante con le tecnologie attuali) e il 2D mi piace da giocare! (più intuitivo e rilassante del 3d )
Sotto Natale le cose come al solito cambiano....
Forse un po lo stress accumulato, mi portano a giocare 3D (più coinvolgente) e sviluppare 2D (più semplice e meno pretenzioso) pertanto aspettatevi questo non-special di dopo-Natale tutto piatto ma suppongo divertente :P

Adesso devo andare!
ma ci sentiamo presto....

Cya

25 dicembre 2006

AUGURI!

Buon Natale a tutti!


PS:
Volevo fare lo sborone scrivendo su google translator Buon Natale e traducendolo in un po di lingue...
così ho fatto il test di affidabilità Italiano-Inglese ed ecco il risultato:
Buon Natale -> Good NATO them
Ma che c'entra la Nato??? ^_^

24 dicembre 2006

Cultura moderna!

Salve!

Inusuale post da vigilia di Natale... in realtà lo dovevo scrivere ieri ma per finire un programma e metter su le modifiche alla pagina web... con l'html (non avevo con me open office) si è fatta notte.

Post ancor più inusuale perchè parlero in maniera informatica solo per la seconda parte di questo intervento.
Ieri ero a far compere con mio fratello (nella foto sotto... io invece mi sono prestato da fotografo) quando ci siamo imbattuti nel gingillo del millennio

Purtroppo questa foto è venuta un po mossa... per cui guardate meglio il particolare ^^
E' SI! una gran bel copri wc in plastica trasparente con dentro affogate lamette e filo spinato XD... il meglio del meglio!
Tra le risate e l'incredulità (hanno inventato anche questo!) ci siamo accorti che costava un bel botto! (Qualcosa come 20/30€ ???) ... e se mentre la usi si spacca??? te ne accorgi?? per me SI! ^_^

Comunque... passando al consueto lato informaico del weblog, ieri ho messo su un programmino oneshot che dovrebbe impedire a determinati keylogger di individuare le nostre password.
In pratica il programma gestisce un piccolo archivio di password che ovviamente inseriremo in un computer sicuro e disconnesso da internet (tipo quello di casa).
Poi quando andiamo in un internet cafè (la patria dei keylogger), anzichè scrivere a mano la password, carichiamo il programma, cerchiamo la password e la copiamo nella clipboard (appunti di sistema) dopodichè la incolliamo nel brawser e il keylogger registrerà la sequenza CTRL+V anzichè la nostra password.
Il software si chiama PWDMan e lo potete reperire sulla mia pagina SOFTWARE VARI

Se lo provate fatemi sapere se può essere utile
Cya!

22 dicembre 2006

Ma ste DirectX10?

Ieri stavo dando un'occhiata al sito Developers nVidia e ho trovato alcuni paper della Game Developers Conference 2006 sulle DirectX 10.
Come gia sapevo ci sono stati alcuni forti cambiamenti tecnologici dal Direct3D9 al Direct3D10.
Questo era prevedibile, dato che negli ultimi anni la tecnologia grafica dei videogiochi si è concentrata sullo sviluppo di codice per sfruttare al massimo la programmabiltà dell'hardware grafico.
Da qualche anno, infatti le GPU sono dotate di Pixel e Vertex shader in grado di essere veloci tanto quanto la fixed pipeline, con il vantaggio di dare una grande potenza e flessibilità allo sviluppatore (chi ha detto bump mapping? e HDR? e...).
Con le DX10 scompare la fixed pipeline (totalmente) e scompaiono anche i linguaggi shader assembly.
Resta pertanto l'HLSL e viene introdotto un nuovo Shader Model:
-Il Geometry Shader
La pipeline si amplia pertanto di nuovi elementi... e per quello che ci ho capito non è a percorso fisso.
In generale comunque ho raccolto una buona impressione dal nuovo D3D.
La struttura pare più organizzata e astratta. Credo sia davvero un API flessibile che consente di fare davvero quello che lo sviluppatore ha in mente.

Ora presumo che ci sia davvero una netta divisione tra le openGL e le DirectX.
E anche se purtroppo sono dell'avviso che su piattaforma pc si cominci a delineare una differenza abbastanza netta tra queste 2 API, sono davvero contento che le console giapponesi (di casa Sony e Nintendo) siano orientate sulle GL per il supporto agli sviluppatori.

Continuerò comunque a documentarmi sulla tecnologia DX10 e magari vi tengo aggiornati.

Approposito... prima di concludere, dato che da qualche mese sull'SDK delle DX è contenuta una beta del Direct3D10 per i possessori di Vista, vi segnalo il link dove prelevare il DirectX SDK aggiornato.

Cya

21 dicembre 2006

Linux++

Oggi ho creato il mio primo programma C++ sotto GNU Linux!


E' un piccolo (davvero stupidissimo) software che "dovrebbe" cancellare in maniera sicura i file.
La tecnica che uso è la solita... un numero elevato di sovrascritture del file con dati variabili (ci sono tuttavia possibilità... davvero sfigate! che i dati scritti non varino... ma vi capiterà al massimo una volta nella vita -> la volta che vi sgamano ^^ ).
Effettivamente il programma è ancora giovane... e dovrei aggiungere opzioni per navigare il filesystem per creare cancellazioni di intere directory! Ma se ne parlerà dopo le feste.

Per il momento la versione attuale, che consente di fare qualcosa come:
SecureDel -fd file1.out file2.d .... filen.m
si è rivelata funzionale nei test effettuati su file anche di 124 MB e in relativamente pochissimo tempo.
Tutto merito della mappatura dei files in memoria.
Utilizzando infatti le opportune syscall Unix di IOMapping sono riuscito ad avere tempi più che accettabili di elaborazione (si parla di secondi, per la sovrascrittura 10 volte di un file di 124MB)

Ho spedito il tutto al CEO di UNIVAQQA
quindi se decide di metterlo on.line nei prossimi giornipotete prelevarlo sul sito, completo di source code.

Approposito! L'ho sviluppato su Fedora6 (non me ne vogliano gli amanti di Slack!->tra cui Io ^^) sotto l'ambiente Fedora Eclipse (Uno degli IDE che davvero mi fanno impazzire... anche sotto MS Windows).

Magari adesso che ho trovato un ambiente su Unix che mi permette di compilare con il gcc codice C++ senza problemi, potrei dedicarmi effettivamente a codare qualcosa di meno newbie(riguardo la complessità, non l'utilità).

Per il momento comunque... vedo di cominciare lo sviluppo dello special di Natale ^^ ovvero un giochetto 3d stupidissimo sviluppato in meno di una settimana!
Ovviamente utilizzerò irrlicht anche per questo progetto (sperando di completarlo in tempo-_- )

Cya

19 dicembre 2006

Tutto Procedurale

Questa volta ci sono rimasto proprio sorpreso! Tra le tante cose che potevo aspettarmi dal mondo della videoludica devo dire che questa mi ha scosso più della grafica di Gears of War (U3 Engine per capirci ^^ ).


si tratta di .kkrieger
ed è un gioco nato da un gruppetto di programmatori tedeschi che hanno deciso di associare la potenza e la complessità dei contenuti procedurali con una qualità grafica davvero niente male.

Il risultato?
Quello che vedete in questa immagine è una piccolissima parte di un livello demo contenuto in un file da 96Kb... già! solo 96KByte.
Andando a naso... una qualità simile occuperebbe al giorno d'oggi diversi MegaByte!

Il colpo di genio di questi programmatori è stato però quello di creare tutto il supporto multimediale (grafica, sonoro ecc... ) in maniera procedurale! Quindi nell'eseguibile non ci sono i pixel delle texture o i vertici dei poligoni... ma le regole per generarli e mapparli!

Per me è stato uno sforzo non indifferente coordinare un lavoro simile.
Certo è vero! sia Max che molti altri programmi generano da molti anni texture(anzi diciamo materiali) procedurali. Ma interi scenari di gioco! Mi sembra un lavoro superbo!!! e il risultato non delude le aspettative.

Tecnologicamente sfrutta le DirectX... anche se prima che leggevo le caratteristiche tecniche avrei scommesso che utilizzassero OpenGL... in fin dei conti la struttura procedurale (intendo il paradigma di programmazione con queste API) è presumibilmente più leggero del paradigma ad oggetti sfruttato dalle API grafiche di RedMond.

Che dire di più! godetevi lo spettacolo!

Chissà se in futuro questa tecnica diverrà uno standard... considerando comunque la crescita dei supporti di memorizzazione che rendono diversi GB ben poca cosa!
Interesserebbe al mercato un prodotto in grado di memorizzare un gioco magari destinato al BlueRay in un vecchio (e più economico ) supporto CD-ROM???

Ciao Ragà!

18 dicembre 2006

WWW.UNIVAQQA.ORG HAS OPEN!

Hei!

Vi ricordate di me?? ...semmai mi avete conosciuto ^^

Effettivamente non scrivo su questo blog da un po... e l'apertura del sito univaqqa è una buona scusa per ricominciare... quindi parliamone!


www.univaqqa.org
è un sito... messo su da un gruppetto di amici dell'università.
Il progetto è ancora giovane... ma cresce giorno dopo giorno così come le informazioni che potete trovare su di esso.
E se fate parte del CAD informatica dell'Aquila e se non ne fate parte... visitatelo! anche perchè al massimo vi divertite! (Non sto scherzando! vi divertite anche prima di accedere al sito vero e propio -_- )

A parte questo! Oggi è pseudofinita la mia sessione di esami precedente alle vacanze!
E questo vuol dire solo una cosa (anche 2)

MI DEDICO AI PROGETTI ASSURDI!!!!

E anche al lavoro!!! che non fa mai male!

Approposito!
Ho appena rilasciato una nuova versione del GMPlayer. Sono arrivato alla 1.5 e lo trovate a questo link:
SCARICA GMPLAYER
Stavolta ho aggiunto dei particolari come il completamento delle features per cambiare i colori dell'interfaccia e il pulse system per creare delle atmosfere rilassanti o di tensione con il vostro monitor (possibilmente CRT).
Basta selezionare il colore e la velocità di pulsazione e orientare il monitor nella posizione che ritenete migliore in una stanza buia.
Poi avviate sia la vostra compilation che il pulse system e rilassatevi con l'illuminazione ad esempio BLU e un album di Enya o una colonna sonora FF di Uematsu.
Oppure provate delle pulsazioni rosse con ad esempio la colonna sonora di Silent Hill! che fa molto suspance.
Oppure uscite a farvi un giro :D

A parte questo!
Spero di aggiornarlo più spesso questo blog.... sennò vi dovete beccare sti mega-post pallosissimi da leggere e pieni di messaggi subliminari (ops! questa non avrei dovuto scriverla!! ^^)

Ciaoooooooo!
 
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