Ma ste DirectX10?
Ieri stavo dando un'occhiata al sito Developers nVidia e ho trovato alcuni paper della Game Developers Conference 2006 sulle DirectX 10.
Come gia sapevo ci sono stati alcuni forti cambiamenti tecnologici dal Direct3D9 al Direct3D10.
Questo era prevedibile, dato che negli ultimi anni la tecnologia grafica dei videogiochi si è concentrata sullo sviluppo di codice per sfruttare al massimo la programmabiltà dell'hardware grafico.
Da qualche anno, infatti le GPU sono dotate di Pixel e Vertex shader in grado di essere veloci tanto quanto la fixed pipeline, con il vantaggio di dare una grande potenza e flessibilità allo sviluppatore (chi ha detto bump mapping? e HDR? e...).
Con le DX10 scompare la fixed pipeline (totalmente) e scompaiono anche i linguaggi shader assembly.
Resta pertanto l'HLSL e viene introdotto un nuovo Shader Model:
-Il Geometry Shader
La pipeline si amplia pertanto di nuovi elementi... e per quello che ci ho capito non è a percorso fisso.
In generale comunque ho raccolto una buona impressione dal nuovo D3D.
La struttura pare più organizzata e astratta. Credo sia davvero un API flessibile che consente di fare davvero quello che lo sviluppatore ha in mente.
Ora presumo che ci sia davvero una netta divisione tra le openGL e le DirectX.
E anche se purtroppo sono dell'avviso che su piattaforma pc si cominci a delineare una differenza abbastanza netta tra queste 2 API, sono davvero contento che le console giapponesi (di casa Sony e Nintendo) siano orientate sulle GL per il supporto agli sviluppatori.
Continuerò comunque a documentarmi sulla tecnologia DX10 e magari vi tengo aggiornati.
Approposito... prima di concludere, dato che da qualche mese sull'SDK delle DX è contenuta una beta del Direct3D10 per i possessori di Vista, vi segnalo il link dove prelevare il DirectX SDK aggiornato.
Cya
Come gia sapevo ci sono stati alcuni forti cambiamenti tecnologici dal Direct3D9 al Direct3D10.
Questo era prevedibile, dato che negli ultimi anni la tecnologia grafica dei videogiochi si è concentrata sullo sviluppo di codice per sfruttare al massimo la programmabiltà dell'hardware grafico.
Da qualche anno, infatti le GPU sono dotate di Pixel e Vertex shader in grado di essere veloci tanto quanto la fixed pipeline, con il vantaggio di dare una grande potenza e flessibilità allo sviluppatore (chi ha detto bump mapping? e HDR? e...).
Con le DX10 scompare la fixed pipeline (totalmente) e scompaiono anche i linguaggi shader assembly.
Resta pertanto l'HLSL e viene introdotto un nuovo Shader Model:
-Il Geometry Shader
La pipeline si amplia pertanto di nuovi elementi... e per quello che ci ho capito non è a percorso fisso.
In generale comunque ho raccolto una buona impressione dal nuovo D3D.
La struttura pare più organizzata e astratta. Credo sia davvero un API flessibile che consente di fare davvero quello che lo sviluppatore ha in mente.
Ora presumo che ci sia davvero una netta divisione tra le openGL e le DirectX.
E anche se purtroppo sono dell'avviso che su piattaforma pc si cominci a delineare una differenza abbastanza netta tra queste 2 API, sono davvero contento che le console giapponesi (di casa Sony e Nintendo) siano orientate sulle GL per il supporto agli sviluppatori.
Continuerò comunque a documentarmi sulla tecnologia DX10 e magari vi tengo aggiornati.
Approposito... prima di concludere, dato che da qualche mese sull'SDK delle DX è contenuta una beta del Direct3D10 per i possessori di Vista, vi segnalo il link dove prelevare il DirectX SDK aggiornato.
Cya
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