My "Half" Life

Blog dedicato alla programmazione, ai videogiochi e a tutto quello che mi viene in mente ^_^

23 marzo 2007

Optimization

Ciao,
Ieri il mio Windows ha deciso in tutta spontaneità di tirare le quoia... portando con se tutte le possibilità di continuare a lavorare sul motore grafico! peccato che dovevo fare alcuni test e bug fix.

Ho riprogettato completamente il terrain rendering in modo da renderlo (almeno in teoria) dannatamente più veloce del precedente.
Come lo realizzo?
mmm... innanzitutto divido la geometria in vertex e index buffer. Il vertex buffer lo piazzo nel pool di memoria della scheda video e se possibile anche l'index buffer (l'index buffer è un atlas degli index buffer di tutti i nodi foglia del quadtree). Poi passo dallo splatting basato sul vertex alpha allo splatting basato sul texture alpha e raggruppo le texture in uno o due atlas. Da quì quando vado a scorrere l'albero non dovrò effettuare cambi di renderstates!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
(i punti esclamativi dovrebbero essere autoesplicativi circa la lentezza di un cambio di renderstate ^_^ )
In pratica faccio tutti i settaggi all'inizio.... e finisce la!

Vediamo... appena rimetto windows butterò per la seconda volta l'implementazione corrende del terrain e la riscrivo da capo.... questa volta in versione definitiva (dato che penso che ormai sono arrivato a quello che volevo!)

Cya

P.S.
Ho visto il DVD del concerto "Tour de Japon" su Final Fantasy... non ho davvero mai ascoltato musica più bella (e ribadisco che The Dream Oath: Maria and Draco (estratta da FF VI) è davvero COMMOVENTE). Se non avete il DVD il concerto è su youtube... ma per ascoltare tutti gli strumenti serve un volume considerevole (altrimenti si perdono dei dettagli di sottofondo che sono fondamentali).
 
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