My "Half" Life

Blog dedicato alla programmazione, ai videogiochi e a tutto quello che mi viene in mente ^_^

17 marzo 2007

Restart!

Salve
Questa decisione l'ho presa sotto la doccia... ma non per questo è stato un colpo di testa o comunque una decisione avventata.
Frenati da qualche giorno gli entusiasmi sul sistema quadtree del mio motore ho realizzato che effettivamente proprio il sistema di terrain rendering è il collo di bottiglia del VertexHolm.
Oggi stavo cominciando a scrivere il renderer del terrain definitivo, ripulito e ottimizzato, così ho rivisto tutto il codice. Il problema di fondo è che se il terrain gira dai 100 FPS ai 50 FPS (risolti i problemi di stabilità si poteva arrivare anche a un delta minore tra il massimo e il minimo) quella è comunque la velocità massima del motore.
Il terrain nel gioco è composto sempre da mezzo milione di poligoni e c'è sempre uno e un solo terrain da renderizzare. Quindi significa che parto da 100... o meglio nel caso peggiore da 50 FPS in giù! c'è ben poco da stare allegri.

Il motivo di tutto risiede nel fatto che ho costruito il terrain in maniera da assistere il motore di gioco... e ci sono riuscito... tuttavia ho sacrificato il framerate più di quanto pensavo. Quindi ho preso la decisione di riscrivere tutto il terrain renderer da 0 utilizzando un sistema più standard e una tecnica di splatting più moderna.
In questo modo riduco drasticamente i cambi di renderstate (che erano a iosa nel precedente sistema e che sono la causa dei rallentamenti del motore) e ottengo una veste grafica migliore (non sia mai che non riesco a velocizzare il motore... quantomeno avrò una bella grafica!)

Detto questo... è detto tutto... mi rimetto a lavoro! sperando di ottenere i tanto agognati risultati... e per concludere:
Forza Ferrari! Forza Felipe Massa! (dai spettacolo domani anche dalle retrovie)
 
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